Ga meteen naar de inhoud
Speelkompas Fanpagina over de prijs van een keuze Schrijf ons
Onofficiele fanpagina · Arnhem

Iedere keuze sluit iets, en dat staat nergens op je scherm

Speelkompas ontleedt de beslissingen uit Baldur’s Gate 3 van twee kanten. Wij zeggen nooit welke kant de goede is — wij laten zien wat er dichtgaat op het moment dat er iets opengaat. Alles wat het verhaal weggeeft, zit hier achter een knop.

  • 4 eigen werktuigen
  • 10 reisgenoten aan tafel
  • 0 verzoeken naar buiten
Een bosweg bij zonsopgang tussen oude eiken, met lage zonnestralen door de ochtendnevel
Een klein kamp met twee canvastenten en een laag vuur op een open plek in het bos, met donkere gestalten rond het vuur

Het kamp is de plek waar de rekening van de dag wordt voorgelezen.

Wat wij een keuze noemen

Een keuze is niet het moment waarop je iets kiest

In dit spel voelt bijna niets als een beslissing. Je antwoordt op een zin, je loopt een deur door, je pakt iets op. Er komt geen scherm dat vraagt of je het zeker weet, en er komt achteraf geen scherm dat zegt dat het verkeerd was.

Wat er wel gebeurt: er valt later een gesprek weg. Niet met een melding, niet met een dichte deur — er komt gewoon geen gesprek. Dat is de duurste vorm van verlies die een spel kan hebben, want je kunt niet missen wat je nooit hebt gezien.

Deze site houdt die weggevallen gesprekken bij. Niet om je te laten spelen zoals wij spelen, maar zodat je weet wat de prijs was toen je hem betaalde.

Wat wij onder een keuze verstaan

Werktuig een van vier

Gunstlijn: acht momenten, vier tellers, een drempel

Kies bij ieder moment een van de drie antwoorden. Vier reisgenoten houden los van elkaar bij wat zij ervan vinden. Zakt er een onder de drempel, dan gaat hij weg en komt hij niet terug — hoeveel je daarna ook goedmaakt. Het werktuig noemt het moment dat het besliste.

1. Het schip valt uit de lucht

Er zit iets in een kooi en het schreeuwt naar je.

2. Het gehucht langs de weg

Twee partijen willen dezelfde poort, en beide hebben een verhaal.

3. Een gewonde langs het pad

Hij vraagt niets, hij kijkt alleen op.

4. Wat er in de kist zat

Niemand heeft gezien dat je hem opende.

5. Het gesprek bij het vuur

Iemand begint een zin en maakt hem niet af.

6. De hand die om hulp vraagt

Een omweg van drie dagen, voor iemand die je niet kent.

7. Het bevel dat je krijgt

Er staat iemand boven je die dat zelf zo ziet.

8. De avond voor het derde bedrijf

Twee van hen vragen hetzelfde en het kan maar een keer.

Shadowheart 0
afwachtend

Deze reisgenoot kijkt de kat uit de boom en zegt er niets over.

Lae’zel 0
afwachtend

Deze reisgenoot kijkt de kat uit de boom en zegt er niets over.

Astarion 0
afwachtend

Deze reisgenoot kijkt de kat uit de boom en zegt er niets over.

Karlach 0
afwachtend

Deze reisgenoot kijkt de kat uit de boom en zegt er niets over.

De getallen achter dit werktuig zijn ons eigen model en geen tabel uit het spel. Er zijn 6561 wegen door deze acht momenten. Op geen enkele blijven alle vier tevreden, en op geen enkele raak je ze alle vier kwijt: zij meten niet hetzelfde, dus wie de een tegen zich krijgt, wint de ander.

De vier uit de gunstlijn

Wie er in dit model meeloopt, en wat zij kosten

Vier van de tien reisgenoten, elk met wat zij meebrengen en met de rekening die daarbij hoort. Er staat geen rangorde in en er is geen beste keuze; er is alleen een prijs die je vooraf mag kennen.

Shadowheart

kloosterling

Zij draagt iets mee en zegt er niets over.

Doorvragen kost je haar vertrouwen, niet doorvragen kost je het gesprek dat je later mist.

Lae’zel

strijder

Zij meet je af aan wat je oplevert.

Haar gelijk geven maakt de reis eenvoudiger en de rest van het kamp stiller.

Astarion

schurk

Hij rekent voortdurend uit wat een gunst waard is.

Wie hem alles gunt, krijgt een bondgenoot en verliest de mensen die dat zien.

Karlach

razende

Zij kiest bijna altijd de kant van wie geen kant heeft.

Met haar meegaan maakt je partij duidelijk, en duidelijk zijn sluit deuren.

Bekijk alle tien reisgenoten

Werktuig twee van vier

Worpboog: hoe een proef er werkelijk uitziet

Zet de moeilijkheid en je modificator, kies gewoon, met voordeel of met nadeel. De boog laat niet zien wat je gooit maar wat er kan uitkomen: twintig vlakken, en welke ervan het halen. Er zit geen knop op om te gooien, en dat is met opzet.

Kies hoe er gegooid wordt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
45,00%

180 van de 400 uitkomsten halen het. Je hebt een 12 of hoger nodig op de steen.

Dit is een muntje. Ga er niet van uit dat het lukt.

Alles wordt in vierhonderdsten geteld, want voordeel en nadeel zijn twee worpen en twintig maal twintig is vierhonderd. Daardoor is iedere uitkomst een heel getal en zijn alle 945 standen vooraf uitgerekend.

Keuzebladen van lezers

Links wat zij kozen, rechts wat het kostte

Wij vragen niet om een oordeel over het spel maar om twee kolommen van gelijke hoogte. Dat dwingt tot eerlijkheid: wie alleen de linkerkolom kan vullen, heeft de rekening nog niet gezien.

Wat ik koos

Ik heb een reisgenoot alleen laten gaan omdat het praktisch was.

Wat dat kostte

Het gesprek in de kelder, dat er alleen is als je met zijn vieren bent.

  • Ferdi
  • Akte 1
  • Tovenaar
  • 46 uur
Wat ik koos

Ik heb de hulp aangenomen die me werd aangeboden.

Wat dat kostte

De omweg langs de steenkring, die alleen open blijft als je het zelf doet.

  • Iris
  • Akte 2
  • Bard
  • 87 uur
Wat ik koos

Ik heb in het derde bedrijf niemand mijn woord gegeven.

Wat dat kostte

Het slot waarin iemand je bedankt. Dat bestaat, ik heb het bij een vriend gezien.

  • Bram
  • Akte 3
  • Strijder
  • 204 uur

Lees alle keuzebladen

Werktuig drie van vier

Gezelschapstafel: wat er niemand aan tafel is

Kies vier van de tien. Dit werktuig geeft geen punten en zegt niet of dit een sterk viertal is. Het loopt twaalf dingen na en noemt wat er niemand is die het kan — want dat is het enige wat een viertal echt vastlegt.

0 van de 4 gekozen

Wat dit viertal niet dekt

    Kies vier reisgenoten. Wij zeggen daarna niet hoe sterk dit viertal is, maar wat er niemand aan tafel is die het kan.

    Er zijn 210 viertallen te maken van tien namen, en alle tweehonderdtien zijn vooraf doorgerekend. Sloten en vallen worden door precies een van de tien gedekt; dat is de gaping die het vaakst overblijft.

    Oorden en bedrijven

    Vier plekken waar het verhaal je laat kiezen

    Het spel gebruikt plekken als scharnier. Op deze vier valt bijna altijd iets dat je niet terugdraait, en op alle vier geldt hetzelfde: beide kanten kosten iets, alleen niet hetzelfde.

    Waar de eerste partij gekozen wordt

    De steenkring in het ochtendlicht

    Wat er staatHier valt de eerste beslissing die je niet meer terugdraait. Wat je hier doet, bepaalt welke deuren twintig uur later nog opengaan.

    Wat het kostKiezen kost je de mensen aan de andere kant. Niet kiezen kost je allebei de kanten, alleen langzamer.

    Waar de omweg begint

    De gebroken brug over de brede rivier

    Wat er staatDe helft van de overspanning ligt in het water. Wie hier omkeert, komt drie dagen later aan; wie hier oversteekt, komt aan zonder de helft van zijn spullen.

    Wat het kostBeide kanten zijn hier een verlies. Het verschil is welk verlies je zelf hebt gekozen.

    Waar iemand iets bewaart

    De kelder onder het huis

    Wat er staatKaarsen die iemand aansteekt, staan er niet toevallig. Dit is de plek waar het verhaal je vertelt dat er al iemand voor je was.

    Wat het kostAlles meenemen kost je het gesprek dat erbij hoorde. Niets meenemen kost je het bewijs.

    Waar je niet kunt keren

    Het pad langs de klif

    Wat er staatEen pad zo breed als een kar. Het verhaal gebruikt zulke plekken om je te laten merken dat een besluit al genomen is.

    Wat het kostDoorlopen kost je het overzicht. Terugkeren kost je de reisgenoot die al vooruit is.

    Loop de oorden na

    Een blad met twee kolommen

    Wat koos jij, en wat heeft dat gekost?

    Stuur ons geen recensie maar een keuzeblad: links wat je deed, rechts wat er daardoor niet meer gebeurde. Wij lezen alles zelf, ook op spoilers, en pas daarna hangt het erbij.

    Werktuig vier van vier

    Vertakking: drie beslissingen, acht latere scenes

    Zet de drie vragen op ja of nee en kijk wat er verderop nog bereikbaar is. Dit is de kleinste eerlijke versie van wat het spel in het groot doet: geen goed of fout, wel open en dicht, en een van de drie kostte het meest.

    Vertel je het gezelschap wat er in je hoofd zit?

    Neem je de hulp aan die je wordt aangeboden?

    Laat je een reisgenoot alleen verdergaan?

    5 van de 8 scenes blijven bereikbaar

    • open Het gesprek in de kelder
    • open De tweede kans bij de brug
    • dicht Het aanbod in de zuilenhal
    • open De nacht dat niemand slaapt
    • dicht Het bericht uit het kamp
    • open De omweg langs de steenkring
    • dicht De rekening in het derde bedrijf
    • open Het einde waar niemand iets zegt

    De duurste van de drie is de tweede vraag niet, maar deze: Neem je de hulp aan die je wordt aangeboden? Met “Je neemt de hulp aan” had je er 1 meer open gehad.

    Drie ja-of-nee-vragen geven 8 standen, en alle acht staan hier vooraf uitgerekend. Er is precies een stand waarin geen van de drie beslissingen je iets kostte.

    De kerfstok

    Zes getallen die deze site vasthouden

    • 6561 paden

      zoveel wegen lopen er door de acht momenten van de gunstlijn

    • 945 standen

      zoveel combinaties van moeilijkheid, modificator en wijze staan in de worpboog

    • 210 viertallen

      zoveel gezelschappen kun je van tien reisgenoten maken

    • 12 vermogens

      op zoveel dingen lopen wij een gezelschap na

    • 8 uitkomsten

      zoveel standen levert de vertakking op na drie beslissingen

    • 10 reisgenoten

      zoveel namen staan er in onze tafel

    Uit het dagboek

    Iedere ingang heeft twee gevolgen

    In de lijst staan onder elke titel de twee kanten van hetzelfde besluit. Zo kun je zien waar een stuk over gaat zonder dat wij je vast onze uitkomst opdringen.

    • Hello world!

      31 augustus 2026 · 1 minuten lezen

      Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or delete it, then start writing!

    • Wat er stil verdwijnt

      18 juli 2026 · 1 minuten lezen

      De duurste dingen in dit spel verdwijnen zonder melding, en juist daarom houden wij ze bij.

      • Als je bijhoudt wat er wegvalt, speel je bewuster en langzamer.
      • Als je bijhoudt wat er wegvalt, verlies je een deel van de onschuld waarmee je begon.
    • Hoe een proef werkt, en wat hij niet zegt

      11 juni 2026 · 1 minuten lezen

      De worpboog rekent tot op de vierhonderdste voor, maar een kans van 85 procent zegt niets over de vijftien procent die je wel meemaakt.

      • Als je op de kans afgaat, kies je vaker het pad dat meestal werkt.
      • Als je op de kans afgaat, sta je onvoorbereid op de keer dat het niet werkt.

    Blader door het dagboek

    Navraag

    Wat mensen ons het vaakst vragen

    Stel je vraag aan het team

    Tot slot, en zonder oproep

    Hoe wij hier over spoilers schrijven

    Een gesprek over de prijs van een keuze raakt onvermijdelijk het verhaal. Wij lossen dat niet op met een waarschuwing bovenaan maar met een handeling: alles wat een scene weggeeft, zit achter een knop die jij zelf indrukt. Wat je opent, onthouden wij in je eigen browser, en dat is de enige reden dat wij daar iets neerzetten.

    Zet je javascript uit, dan staat alles gewoon open. Het doekje is een dienst en geen slot: wij houden niets achter, wij vragen alleen even om toestemming.

    Onze afspraken over spoilers

    Wij meten je niet, wij zetten geen advertentiecookies en er gaat geen enkel verzoek naar een andere server. Er blijven alleen vier kleine waarden in je eigen browser staan, zodat deze strook wegblijft en je stand in de werktuigen en je opengeslagen spoilerblokken bewaard worden.

    Lees wat wij bewaren