Het spel gebruikt plekken als scharnier: het zet je ergens neer waar je niet zonder besluit weg kunt. Bij alle vier plekken hieronder staat wat er te winnen valt en wat er op datzelfde moment dichtgaat.
Waar de eerste partij gekozen wordt
De steenkring in het ochtendlicht
Hier valt de eerste beslissing die je niet meer terugdraait. Wat je hier doet, bepaalt welke deuren twintig uur later nog opengaan.
Kiezen kost je de mensen aan de andere kant. Niet kiezen kost je allebei de kanten, alleen langzamer.
Waar de omweg begint
De gebroken brug over de brede rivier
De helft van de overspanning ligt in het water. Wie hier omkeert, komt drie dagen later aan; wie hier oversteekt, komt aan zonder de helft van zijn spullen.
Beide kanten zijn hier een verlies. Het verschil is welk verlies je zelf hebt gekozen.
Waar iemand iets bewaart
De kelder onder het huis
Kaarsen die iemand aansteekt, staan er niet toevallig. Dit is de plek waar het verhaal je vertelt dat er al iemand voor je was.
Alles meenemen kost je het gesprek dat erbij hoorde. Niets meenemen kost je het bewijs.
Waar je niet kunt keren
Het pad langs de klif
Een pad zo breed als een kar. Het verhaal gebruikt zulke plekken om je te laten merken dat een besluit al genomen is.
Doorlopen kost je het overzicht. Terugkeren kost je de reisgenoot die al vooruit is.
Waarom wij plekken belangrijker vinden dan voorwerpen
Een voorwerp raak je kwijt. Een plek blijft in het gesprek zitten: reisgenoten verwijzen er later naar, ook als je er zelf niet meer aan denkt. In het derde bedrijf komen alle vier de plekken hierboven nog een keer terug in een zin van iemand die erbij was, en die zin luidt anders naargelang wat je er hebt gedaan.
Er is nergens een plek waar niets kost
Dat is de kortste samenvatting van dit spel. Bij de brug is de omweg drie dagen en het oversteken de helft van je spullen. In de kelder kost meenemen je het gesprek en niets meenemen je het bewijs. Wie op zoek gaat naar de weg zonder rekening, zoekt naar iets dat er niet is.
Bij de steenkring kies je voor het eerst een kant, en de tweede kant verdwijnt daarmee compleet: niet als vijand, maar als bron van gesprekken. Wij hebben in twee partijen geteld hoeveel kampgesprekken er per kant bij komen en het scheelt er ongeveer zes.
Zes gesprekken klinkt weinig. Het is ongeveer een avond spelen, en het is de enige avond waarin twee van de reisgenoten iets over zichzelf vertellen dat je verder nergens hoort.
Wat wij nadrukkelijk niet doen
Wij zetten hier geen volgorde in en wij zeggen niet waar je heen moet. Op iedere plek staat wat er staat en wat het kost, en verder is het aan jou. Als je liever helemaal niet weet dat een plek een scharnier is, lees dan alleen de opschriften en laat de doekjes dicht.
Wij meten je niet, wij zetten geen advertentiecookies en er gaat geen enkel verzoek naar een andere server. Er blijven alleen vier kleine waarden in je eigen browser staan, zodat deze strook wegblijft en je stand in de werktuigen en je opengeslagen spoilerblokken bewaard worden.